Isabelle Arvers
Machinima foi uma oficina ministrada para adolescentes locais para a criação de Machinimas, com uma apresentação dos filmes produzidos no final da oficina.
Machinimas são filmes feitos a partir de gravações de seqüências audiovisuais produzidas durante o jogo de video game. Estas seqüências são capturadas em tempo real através de um software interno ou externo ao jogo.
As capturas são montadas e editadas em um software de edição de vídeo. O vídeo game torna-se, assim, uma ferramenta para contar histórias. A oficina de Machinima é uma boa ferramenta para trabalhar com adolescentes, envolvendo-os em um processo criativo, com os jogos que eles gostam de jogar em casa, escrevendo diálogos e cenas, trabalhando com o desenho, personagens, direção de atores virtuais, edição de vídeo e mixagem de som. Os filmes produzidos integram uma plataforma virtual e estarão disponíveis nas exposições de rural.scapes #labRes2015.
“Isabelle Arvers é curadora especializada nas relações entre arte e videogame. Para rural.scapes, ela propôs a realização de oficinas de Machinima (vídeos produzidos a partir de games) com crianças e adolescentes de São José do Barreiro. Em seu trabalho, emergiu a hibridização entre a cultura dos games e as leituras da vivência local produzidas pelos participantes. Os 2 vídeos desenvolvidos nas oficinas – Matadouro e Espírito – versavam sobre histórias de assombrações. Na construção desse ato de transplantar, Isabelle percorreu a cidade com as crianças captando fotos, vídeos e relatos. Esses materiais foram adicionados as criações gráficas produzidas num software de animação 3D que segue a estética de jogos de simulação. Se por um lado, foi produzido uma re-apresentação da cultura local de forma coletiva, Isabelle também deteve-se na criação de outras leituras da paisagem da Fazenda Santa Teresa por meio da produção de vídeos com o mesmo software de animação. Incorporou diferentes camadas através de colaborações sonoras dos outros artistas em residência.
Em blu blu blu, seus recortes de montanhas azuis somavam-se às gravações do fluxo da água produzidas por DUO b.
Já, em bluenoise multiplicava os redesenhos das montanhas com as captações do áudio da antena de internet da fazenda produzidas por Cristian Espinoza. Nesses glitches das paisagens, os erros de codificação emergiam como provocações do transplantar, no desejo de ver o que estava por trás do figurativo, na desconstrução do que já estava programado.” Ananda Carvalho
Isabelle Arvers – Marseille, França.
Curadora de arte-mídia, crítica e autora, especializada na relação entre arte e jogos de vídeogames. O videogame é aqui entendido como uma linguagem e um meio de expressão, explorados em oficinas dedicadas a criação de filmes produzidos a partir destes jogos (Machinimas).
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